总计 12 篇研究记录
记录音乐页从 Rhine 风格改版、字体闪换、导航跳位、音量弹窗,到批量上传、FLAC 转 MP3、歌词抓取与 LRC 匹配的一轮返工。
事件期 boss 格新玩法:R4/R8/R13 狩猎期多一格 boss,按「第几次事件」限量投放、只能波次最后入场、击杀直接给金币;另有空手而归 −2 立即结算、狩猎轮 4 类 UP 抽取、频次怪价值 ×1.5。
V0.0.3(0.3.1)发布:2V2 机变改为双方同家族、每队 4 张固定梯度,每人选 1 张;修复二队第 3/4 张卡请求无效;词条说明、狩猎期手机滚动、悬赏名单 25 图、最后一回合赏金提醒。
V0.0.2 玩法总览:三种模式、一局的完整流程、狩猎期怎么派怪、赏金与坎诺特怎么取钱、事件期三次怎么选、终局 4:5 时间判定。给第一次玩的博士。
V0.0.2(0.3.1)发布:同步上游 0.3.1(插件体系 / Forge 工坊 / 特效扩展 / 大量 sim 修复),保留全部狩猎玩法;远程怪价值 ×1.5;更新方式见项目仓库。
V0.0.1(0.2.6)今天发了:2V2 狩猎期 + 坎诺特赏金账本 + 一局三次的事件期词条 + 同盟狩猎 + 按时间判胜负的结算。
这两个游戏现在跑在同一台开发机上:把本地测试环境攒下的功能(延迟、本地房间匹配、局内聊天、违禁词过滤、对局记录、房间接口、全局通知)一件件搬进开源版,部署文件复用、零额外磁盘开销,本地改完 1.5 秒自动同步到测试实例。
实机测试后我把「合作与竞争」改成了「猎猎模拟」:对抗期变悬赏期,对面塞的怪漏过不扣血、击杀给赏金,休整期结束还会弹出双方的悬赏名单。
第一版可玩测试版已经能打完整一局:红蓝两队、每队独立机变、两步对抗期(一对一选人 + 价值预算定制)、共享血量、双败。这一篇是可玩测试记录,接下来计划在本地继续做实机联机测试。
上一篇讲设计,这一篇讲进度:2V2 的「对抗期」玩法与界面已经跑通,可以和 AI 队友完整打完一局。
基于 sganggs/Stronghold-Protocol 的 2V2「合作 + 竞争」衍生版开发记录,附开源致谢与玩法说明。
暮色太阳花的第一篇文章