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《卫戍协议:狩猎模拟》V0.0.1 发布——把「合作」拆成两支小队之后,我们给它加了一套狩猎经济

写作时间:2026-10-17 23:40:00
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《卫戍协议:狩猎模拟》V0.0.1 发布——把「合作」拆成两支小队之后,我们给它加了一套狩猎经济

本作是《卫戍协议:盟约》的非官方同人复刻,基于上游 v0.2.6 的 2V2 衍生版。 版本 V0.0.1(0.2.6),今天正式发布。 这是这个系列的第六篇,前五篇讲设计、对抗期跑通、可玩测试记录、改名和插件移植;这一篇讲"它终于成了一个完整的游戏"。


一、今晚之前,它只是"加了个人"

前几篇里这个 fork 一直是"能在 2V2 里互相较劲的合作模式"。但一局打完你会发现:竞争只是"我漏怪了扣我的血",两边其实没怎么互相影响。

这个版本把这件事改掉了:对抗期被我们做成了狩猎期——

  • 休整期结束时,双方各交一份悬赏名单(给对面派猎物);
  • 猎物会插进对方下一场作战的波次,漏过不扣血、不破坏完美作战;
  • 击杀才给赏金,而且只统计对面投放的怪(你打自己波次的怪一分钱没有)。

替换比例是 5% 起、每回合 +2%、上限 15%;第 13 回合「最终狩猎」直接 50%。投放的怪来自官方 7 类「特训敌人」(特异 / 飞行 / 频次 / 元素 / 持续 / 隐匿 / 折射),可以跨类混搭,只受总价值限制。

一句话:你开始需要考虑"对面这轮会往我这儿塞什么"。

二、赏金不是金币——坎诺特的账本

上一版的赏金是直接进金币的。问题很明显:越打越富,中期就开始无脑买东西,经济曲线是坏的。

所以这一版把赏金抽离出金币体系:

  • 击杀猎物得到的赏金,不进你的钱包,而是记在商人**「坎诺特」**的账上(每名玩家一份,跨回合留存,重连也不丢);
  • 休整期点金币上方的坎诺特头像,按当期比率把赏金换成金币:R1–R8 只有 20%,R9 30%,之后每回合 +5%,到 R15 隐秘核心才是 1:1;
  • 换钱成本是"金币 ÷ 比率",每回合第一笔向上取整、之后向下取整,每回合最多取 4 金(R15 不限)。

这条设计我很喜欢,因为它把"击杀收益"从即时到账的爽感变成了节奏决策:早换是打折、晚换又怕来不及花。而"击杀数量"和"进账金额"也被我们解耦了——第 1–4 次狩猎期固定 1 / 1 / 2 / 2,之后按"价值 ÷ 波次价值 × 回合收入"实时算,R13 固定 25,全程整数。

三、事件期:一局三次的构筑博弈

这是本版最大的新东西:类肉鸽的随机词条。

每局 3 次(第一个狩猎轮 / 再往后 4 轮 / 最终狩猎),每次你要做一个选择:把这条词条送给谁——

  • 2V2:对面 A / 对面 B / 队友 / 自己,四选一,同一目标一局只能用一次;
  • 同盟狩猎(合作):只有自己 / 队友两个目标。

词条池我方 24 条、怪物 12 条;概率还会随次序递进:第一次偏友好(15/45/40)、第二次回到中性(30/40/30)、第三次 debuff 明显变多(45/30/25)。给"自己"的那次效果翻倍。

怪物的词条是独立抽的,而且每次必带10%~25% 的「强力属性」怪(比如"本回合 20% 的敌人带「厚皮」")。所以每局不只是"我抽到了什么",还有"这一轮敌人会不会突然变硬"。

数值上我们做了两件"看不见但重要"的事:

  1. 每个词条都是独立乘区(我们内部叫环境buff乘区):两条 +20% 是 1.44,不是 1.40;而攻速、技力这类加减值先作用到面板,不被乘区缩放;
  2. 词条数值是按真实面板标定的——这游戏的属性面板极不均衡(攻速上限 600、精锐血量两千出头、攻击八百左右),所以"统一 10%"没有意义:攻速写"点"、射程写"格"、经济写"固定金"、生命写百分比。

选完之后会有一段 5 秒的「词条公示」:谁把哪条给了谁,全队都看得见。对局界面里,队伍面板下面还会常驻显示本回合的 buff——不用记,也不用猜。

四、同盟狩猎:合作版也吃同一套

朋友一起玩的那一队,这一版也有狩猎期了——但投放者是系统:

  • 1–4 人(空位 AI 补),每个存活玩家各得一份猎物,总价值两两不同、主类别轮转;
  • 每人只在自己那一份里遇到,不共享;清掉照样进坎诺特账上;
  • PREP 结束有 5 秒投放公示:这一轮每个人会多遇到什么,先看清。

2V2 那边是"你投我、我投你",合作这边是"系统往每个人波次里塞",两种情况共用同一套赏金、商人、事件期与公示组件。

五、结算不只看血——先比时间

以前 2V2 打到最终攻势,基本是"谁血多谁赢"。这一版改了:

  • 两条领袖线(R14 最终攻势 / R15 隐秘核心)各记一次"剩余时间";
  • 结算按 4 : 5 的权重比较两队的时间占比——R15 更值钱;
  • 同分再比共享生命池,再比领袖伤害,全相同判平局;
  • 一队的共享生命池归零 = 该队败;两队都没打通就是双败。

顺带把 2V2 的隐秘核心门槛从 1200 层砍到 600 层/队——毕竟每队只有两个人,原来的门槛是给四人队设计的。

信息上也有变化:R4–R13 对手不可见(只看得到对方队伍的共享血量),R14 起公开;而观众席从第一回合起就能看所有人。

六、发布这件事本身

这次发的是 V0.0.1(0.2.6):

  • 仓库名不动,但本地构建目录改成了 Hunt Simulation——不再和原版 Stronghold-Protocol/ 混在一起;
  • 发布与构建说明以项目仓库为准;本站不提供完整包/精简包下载;
  • 发布前跑的两道体检:插件/运维边界扫描 0 命中、构建产物与仓库清单一致(0 个多余)。

有一条原则这个版本定死了:仓库里只放"游戏本身"。账号、存档、成就这些依赖服务端的东西属于部署方的本地扩展,不随仓库/构建产物发布——所以 README 里也不会拿它们当卖点。

七、踩到的几个坑(留给以后的自己)

  1. 补丁快照会回退:我们把账号/成就做成"整文件快照"的本地扩展补丁,结果改了分享文案之后一部署+回灌,room.js 又被旧快照盖回去,分享链接里还写着「盟约」。结论:补丁覆盖到的文件,每次改动都要同步更新快照。
  2. i18n 批量替换别手搓:一次脚本把四个语言包的 JSON 引号写坏,i18n --strict 当场炸;后来改成"按行重建 + JSON.parse 校验"。
  3. Windows 的 tar 有命令行长度上限:一次全量同步 1400+ 文件直接失败,最后改成"robocopy 暂存目录 → 打包",小批量才走显式路径。
  4. 个人信息的误报:打包扫描把本机数字用户名匹配到了 three.js 里的浮点常量——用开关跳过"本机用户名"扫描即可,home 路径仍然照扫。

八、下一步

  • 成就徽章已经在本地测试环境跑起来了(♜ / ♞ / ♝ / ♛ / ♚ + 分数),下一步是把对局记录迁出账号库、做完整的服务器权威成就;
  • 好友、多端接管、用户协议这些账号周边还排着队;
  • 词条池会继续加,尤其是"技力"和"经济"这两类——它们能让不同流派的差异更明显。

非官方、非商业同人项目,与鹰角网络无关;游戏素材版权归原权利人所有,本仓库不含任何游戏素材。 项目仓库:https://github.com/T1113047/Stronghold-Protocol-Hunt-Simulation。发布/构建说明以仓库为准,本站不提供完整包/精简包下载。谢谢你看到这里,我们下一版见。

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