《卫戍协议:狩猎模拟》V0.0.2 玩法介绍——从建房到终局,一局到底怎么打
这是一篇玩法说明,不是更新日志。更新内容见上一篇。 版本
V0.0.2(0.3.1)。
一、这是什么
一句话:在《卫戍协议:盟约》的合作底子上,加了一层「互相派猎物」的对抗玩法。
原版是 1–4 人纯合作:摆阵、打怪、撑到 14 回合打领袖。这个分支把「对抗」做成了一套经济:
- 你给对面投放怪物,怪会插进对面下一场作战的波次里;
- 对面漏了不扣血,但被你击杀的投放怪会给你赏金;
- 赏金不进金币,存在商人坎诺特那里,休整期按当回合比率取钱。
除此之外还有一局三次的事件期词条,以及一套按时间判胜负的终局。
二、三种模式
| 模式 | 人数 | 一句话 |
|---|---|---|
| 独立狩猎 | 1 人 | 单人,没有对手也没有狩猎期,休整期不限时 |
| 同盟狩猎 | 1–4 人 | 合作,系统按同一套节奏给每个人投放猎物 |
| 狩猎模拟 | 4 人(2V2) | 两支双人小队,互派猎物、共享生命池、各打各的 Boss |
难度(标准 / 险境 / 绝境 / 终极)沿用官方,不改名。
三、一局的流程
确认本局信息(地图 / 敌方派系 / 被禁盟约)
→ 选策略(40 名分队长,决定初始生命值)
→ 每回合:
[事件期] → [机变] → 休整期(商店 / 摆阵)
→ [狩猎期](派猎物 / 系统投放)
→ 作战 → [联防] → 结算
→ R14 最终攻势 → (满足条件)R15 隐秘核心 → 结算
2V2 的差别:每队共享一条生命池,两人同生共死;R14/R15 两人共享同一片战场。
四、建房与座位(2V2)
- 固定两队:座位 0 / 1 一队,2 / 3 一队;
- 房主可以拖动头像交换座位——换座位就是换队;
- 空位由 AI 队友补齐,两个人甚至一个人也能开;
- 中途退出或「暂离」交 AI 托管,掉线保留座位 10 分钟;
- 每房 2 个观战席,从第一回合起就能看所有人。
五、经济:钱怎么花
| 项目 | 数值 |
|---|---|
| 每回合收入 | min(3 + 回合, 12) 金币 |
| 招募价格(I–VI 阶) | 2 / 3 / 3 / 3 / 4 / 4 |
| 刷新 | 1 金币 |
| 出售干员 | 任何干员(含精锐)只返 1 金币 |
| 升级调度中心 | 5 / 8 / 11 / 12 / 13(随难度与模式不同) |
几个容易踩的点:
- 休整期结束剩余资金会清零(策略「坎诺特」例外),准备就绪前会二次确认;
- 商店购买、升级、奖励都是点两次:第一次选中,第二次确认;
- 整备区满时不能买/领任何东西,先出售、部署或配发;
- 装备不能出售,只能销毁或替换。
六、狩猎期:这一版的核心
从抽到的狩猎起始回合(R4 / R5 / R6)开始,每个非首领回合的休整期结束后进入狩猎期。
1. 先选目标(10 秒)
每人指定一名对手。队内先选先得——你锁定的对手,队友只能拿剩下的那一个,于是四人一对一配对。
2. 再定制怪物
把这一轮的价值预算填满:
每人预算 = 本回合波次总价值 × 替换比例 × 2
替换比例:起始 5%,每回合 +2%,上限 15%
R13 最终狩猎:固定 50%
- 从官方 **7 类「特训敌人」**里选:特异 / 飞行 / 频次 / 元素 / 持续 / 隐匿 / 折射;
- 没有数量上限,只限总价值,可以跨类型混搭;
- 每只怪单独选上路 / 下路,队列默认下路,点一下换门,长按拖动排序;
- 全员提交即结束;超时由 AI 自动投放。
3. 价值表
按属性打分:生命为主,攻击 / 防御 ×2,法抗 ×15,首领加成,每阻挡 60,飞行按 2 阻挡。
再加上特性分档(1 / 2 / 3 档:纯数值 / 真机制 / 改变战局),特性部分恰好占整张价值表的 30%。
V0.0.2 的改动:远程怪(能越过阻挡输出)整只价值 ×1.5。它同时影响预算、波次总值与赏金。
4. 投放规则
- 你投放的怪只出现在你锁定的那名对手的下一场作战里,替换掉价值对等的一部分原怪;
- 漏过不扣血、不破坏完美作战——只有击杀才有收益;
- 对面看到的投放怪带淡红描边和
P<n>来源标记(只作显示,不改归属); - 狩猎期结束会弹出双方名单公示,停留 5 秒。
七、赏金与坎诺特
只统计投放怪,普通波次怪不计。
| 第几次狩猎期 | 赏金 |
|---|---|
| 第 1–4 次 | 固定 1 / 1 / 2 / 2(按被清投放怪比例折算) |
| 第 5 次起 | 被清投放怪价值 ÷ 波次总价值 × 本轮收入,实时结算 |
| R13 最终狩猎 | 固定 25 |
赏金不进金币,记在商人坎诺特账上(每人一份、跨回合、重连不丢)。休整期在金币卡上方取钱:
| 回合 | 比率 | 每回合上限 |
|---|---|---|
| R1–R8 | 20% | 4 金 |
| R9 | 30% | 4 金 |
| R10–R14 | 35% / 40% / 45% / 50% / 55% | 4 金 |
| R15 | 100% | 不限 |
- 成本 = 金币 ÷ 比率;每回合第一笔向上取整,之后向下取整;
- 面板四档:1 / 2 / 4 / 全部,每档写明要消耗多少赏金;
- 官方「悬赏」卡的赏金不受影响,仍直接进金币。
为什么这样设计:击杀不会立刻变成可花的钱,而是先存进坎诺特——越早取越贵,越晚取越划算,但每回合有上限。于是"这回合取不取"本身就是一个和布阵抢资源的决策。
八、事件期:一局三次的构筑博弈
一局 3 次,与狩猎节奏对齐:
- E1 = 本局抽到的首个狩猎轮(R4 / R5 / R6);
- E2 = E1 + 4;
- E3 = R13 最终狩猎。
每次两条:我方词条(四选一决定给谁)+ 怪物词条(独立抽取)。
我方词条
- 24 条,局内不重复;
- 目标池:对面 A / 对面 B / 队友 / 自己;
- 同一个目标一局只能用一次;
- 给自己时幅度 ×2;
- 类型概率随次序递进:E1
15/45/40、E230/40/30、E345/30/25(减益/中性/增益)。
怪物词条
- 12 条,只改本回合敌人(攻击 / 生命 / 护甲 / 移速 / 数量);
- 不进入玩家属性,也绝不重算赏金;
- 每次事件还会强制给本回合的普通怪与赏金怪附加一种强力属性(比例 10–25%):獠牙 / 厚皮 / 坚壳 / 疾行。
生效窗口与显示
- 我方词条持续 4 回合(
picked … picked+3),到期自动失效; - 历史与公示仍显示全部三次选择;
- 词条走独立的环境 buff 乘区:各来源独立相乘(两条 +20% 是 1.44,不是 1.40);
- 攻速、技力这类加减值先加到面板,不被乘区缩放;
- 队伍面板最后一行(P4 头像下方)常驻显示本回合词条,没有就显示「暂无」;
- 选完有 5 秒公示:谁把哪条给了谁,全队可见。
九、同盟狩猎(合作版)
1–4 人,共享一条生命池,没有对手:
- 从狩猎起始回合起,系统按同样的比例与预算,给每名存活玩家各投放一份;
- 各份总价值两两不同,避免四个人完全一样;
- 直接插入各自波次(不替换原怪);
- 同样有坎诺特、事件期、5 秒投放公示。
十、作战与联防
- 每人在自己的战场作战,战斗在浏览器里模拟;
- 干员按逐列从左到右、每列从上到下自动部署;
- 独立狩猎可以点顶栏「暂停」(Space),倒计时与领袖战加时一起停;
- 同盟 / 2V2 的作战不能暂停;
- 漏怪按人结算,2V2 扣的是整队的共享池。
十一、终局与胜负
- R14 最终攻势 → R15 隐秘核心(R16 已删除,Boss 链止于 R15);
- 2V2 每队各打各的领袖;
- R15 进入门槛按队判定:存活成员激活层数总和 > 600,且共享生命池 > 1。
4:5 时间判定:
时间分 = 4 × (R14 剩余 ÷ R14 时限) + 5 × (R15 剩余 ÷ R15 时限)
- 先比时间分;相同比共享生命池;
- 仍相同,用「打掉领袖血条比例 × 2 + 剩余时间」的折算分;
- 首领轮没打掉 = 双败;
- 胜负按队判定,同队两人一起记。
十二、信息与观战
- R4–R13 对手不可见:头像灰掉,只能看到对方队伍的共享生命池;
- R14 起公开:对方成员、等级、上场数与战场都能看;
- 观战席从第一回合起就能看所有人,不受这条限制。
十三、操作与设置
- 购买 / 升级 / 奖励:点两次确认;
- 商店与棋盘:可收起商店、放大棋盘;
- 设置里可调:文字大小、画面质量、棋盘 3D/2D、角色模型、伤害数字、特效、其他玩家皮肤;
- 设置 → 游戏更新:按项目仓库的发布说明更新(只写变化的文件,保留本地补丁;本站不提供包下载)。
十四、给第一次玩的博士
- 先打一局独立狩猎熟悉商店与摆阵,再进 2V2;
- 狩猎期不要只堆数值——特性分占 30%,一只 3 档特性的怪往往比三只白板更值;
- 远程怪现在贵 1.5 倍,但越过阻挡的输出也值这个价;
- 赏金早取是打折、晚取怕花不掉,看你这回合缺不缺钱;
- 事件期给自己是 ×2 的高方差赌博,给队友是稳——但三次目标不能重复,顺序本身就是策略;
- 2V2 里共享生命池是队伍的,别为了自己的完美作战把队友的池子打空。
十五、项目地址
- 项目仓库:https://github.com/T1113047/Stronghold-Protocol-Hunt-Simulation
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