暮色太阳花の宝藏之地
首页项目归档照片墙灵境关于
封面

《卫戍协议:狩猎模拟》V0.0.3 发布——2V2 机变改成「双方 4 选 2」,还有一批手机端体验修复

写作时间:2026-10-18 19:00:00
# 卫戍协议
# 明日方舟
# 游戏开发
# 开源
# 二次开发
# 狩猎模拟

《卫戍协议:狩猎模拟》V0.0.3 发布——2V2 机变改成「双方 4 选 2」,还有一批手机端体验修复

本作是《卫戍协议:盟约》的非官方同人复刻,基于上游 v0.3.1 的 2V2 衍生版。 版本 V0.0.3(0.3.1) 今天发布。 这是这个系列的第九篇。上一篇是 V0.0.2 的玩法介绍;这一篇讲我们为什么把 2V2 机变整个重做,以及这轮修掉的手机端与结算体验问题。


一、旧版 2V2 机变,问题不在「3 张」

V0.0.2 的 2V2 机变是每队 3 张,两名队员各选 1 张。玩起来很快,但有两个结构性问题:

  1. 两队的家族是各自 roll 的 R11 的权重是悬赏 14 / 商店 4 / 战术 4。可能一边是悬赏决策,另一边是战术决策——两种完全不同的卡,没法比较「哪边抽得更好」。

  2. 3 张牌不保证梯度 官方 6 张悬赏是固定配比 I×3 / II×2 / III×1。我们直接抽 3 张,可能一队拿到 I+II+III,另一队只有 I+I+I。III 级悬赏的收益和压力都高一档,开局就不公平。

另外还有一个纯 bug:

二队的第 3、4 张卡点击会提示「请求无效」。 因为 g.choice 的协议索引上限还停在 6 张卡的 0–5;二队的卡是全局索引 4–7,6/7 在协议层就被拒了。

所以 V0.0.3 不是「把 3 改成 4」,而是把机变的结构重新定了一遍。


二、现在的 2V2 机变:同家族、同梯度、4 选 2

1. 双方同一家族

每轮只 roll 一次家族,两队拿到同一个家族:

  • R3 / R9:悬赏决策;
  • R11:按官方权重在悬赏 / 机密商店 / 战术决策里抽一次,两队一致。

这样两队比较的才是「同一类卡里的选择」,而不是「悬赏打商店」。

2. 每队 4 张,每人 1 张

每队 4 张,两名队员各选 1 张——也就是每队最终拿 2 张,剩下 2 张亮着但不可选。

面板会显示「本队已选 1/2」;桌面 4 张一行,手机横屏 2×2。

3. 固定梯度

每队 4 张按家族固定梯度分配;具体卡牌与配比以当前版本为准。

三、测试与已知问题

  • 2V2 机变专项 50 条通过(同家族、每队 4 张、悬赏 1/1/2/3、8 张不重复、协议索引 4–7);
  • UI 测试 1,080 条通过 / 13 条跳过;
  • golden 全量 189 秒全 match;
  • 四语言文案 2,404 条 ×4,100% 覆盖。

已知:

  • 上游 0.3.1 的插件体系很大,Forge / 内容插件仍只建议在本地或测试房使用;
  • 账号 / 成就是本地部署侧扩展,不在开源仓库里;
  • 2V2 机变刚换成固定梯度,具体卡牌的强弱还会继续观察反馈。

四、下一步

V0.0.3 的重点是把 2V2 机变的结构性随机收掉:同家族、同梯度、双方都有机会拿到一张 III。接下来会看实战反馈,重点观察:

  • 悬赏 III 的收益是否仍然过高;
  • 战术决策的「团队×2 + 个人×2」是否够灵活;
  • 手机端狩猎期和悬赏名单还有没有新的拥挤点。

如果你在游戏里遇到问题,可以带截图、回合数和模式到仓库 Issue 反馈。


非官方、非商业同人作品;《明日方舟》及「卫戍协议」相关素材版权归原权利人所有。

avatar

涂涂小弟

暮色太阳花的开发日志与日常分享 —— 涂涂小弟(t_yh) 的个人站,记录代码、生活与那些发光的小事。

RECOMMENDED

从播放器到音频终端:音乐页这一轮返工记录

2026-10-27 02:55:00

《卫戍协议:狩猎模拟》V0.0.4 发布——事件期加了一格 boss,狩猎轮改成 7 类抽 4 类

2026-10-21 23:54:54

《卫戍协议:狩猎模拟》V0.0.2 玩法介绍——从建房到终局,一局到底怎么打

2026-10-18 16:00:00

Table of Contents

© 2026 暮色太阳花的开发日志与日常分享 · 涂涂小弟

蜀ICP备2026066824号

联系·版权与免责·隐私政策