「2V2 合作与竞争」第一版可玩测试记录
本作已更名为「卫戍协议:狩猎模拟」:对抗期 → 悬赏期,玩法改为「给对面派猎物、击杀得赏金」,猎物漏过不再扣血。详见最新一篇。
第一版测试版版本号:V0.0.1-0.2.6(卫戍协议 2V2 模式 · 基于上游 0.2.6)
这是这个 2V2 衍生版的第三篇。第一篇讲设计,第二篇讲对抗期跑通;这一篇的结论是:第一版可玩测试版已经能打完整一局了,接下来会继续做本地实机联机测试。
现在能玩到什么
一局完整流程(2 队 × 2 人,AI 可以补位):
① 房间:红蓝两队
- 4 个座位分成队伍 1(蓝)/ 队伍 2(红)两个色块;房主可以直接拖动头像换队。
② 每队各自发育(彼此隔离)
- 每队 3 个可用核心盟约,独立的禁用名单、独立的刷新;
- 机变阶段每队各 3 张卡(合作版是一队共享 6 张,2V2 拆成每队 3 张):队内两人各选一张,两队交替进行、时间同步——先选完的一方会看到「等待对面一队选择」。
- 信息隔离:对面的牌、金币、阵容在最终攻势前都看不到。
③ 对抗期:两步,一对一
从抽中的回合(R4 / R5 / R6 随机)开始,每回合双方各进一次对抗期:
- 第一步 · 选人(10 秒):面板中间是对面的两个「?」头像框——只有编号(P3/P4)和红队配色,不露名字、不露头像。队内先到先得:你先点的那个就是你的目标,队友自动拿另一个。于是形成一对一:A 打 C、B 打 D,你既是进攻方,也一定被对面某个人盯着。
- 第二步 · 定制(30 秒,固定):只能针对你被分到的那个对手。从他的波次里替换掉一部分怪,换成你选的怪,门只有上路 / 下路,还能选插队位置(靠前 / 靠中 / 靠后)——按本轮怪物总数的 25% / 50% / 75%,把你选的怪整段塞进去。
④ 价值预算:这版我最想讲的机制
把「替换对面 10% 的怪」升级成「用等值的怪替换」:
- 每回合实时计算:
预算 = 本轮波次总价值 × 比例(10% → 50%,每回合 +10%)× 2,每人一份; - 你在候选怪里不限数量地挑,唯一的限制是总价值不超过预算;
- 候选的 6 组怪按「等总价值」划分(组间极差约 0.5%),所以选哪一组强度都一样,只有阵容风格不同——选择真正变成「你想怎么给对方添堵」,而不是「哪组数字更大」。
⑤ 每队一条共享血量
- 每队的血量 = 两名队友所选策略的血量之和(大约 44–90);漏怪扣的是队伍的池子;
- 同生共死:整队要么都在、要么一起出局——这也顺手让「一对一」配对永远成立;
- 共享血量低于 21 时,该队会拿到一次「寻呼模块」(每队仅一次,两队可同时触发)。
⑥ 胜负
- R14 最终攻势:两队各打各的 Boss(各自一条血条);
- 先比对 Boss 的伤害占比,再比「剩余时间 + 剩余血量 × 2 秒」;
- 如果一方在最终攻势前就把另一方送走——双方都判负(双败)。
顺带一个测试时挖出来的小稿子:原来的「低血量补偿」判定写的是「队内总 LP < 11」,可两个人血量之和起步就是 44——这条规则其实从来没触发过。现在改成共享血量 < 21,终于是个真会响的警报。
接下来:第一版可玩测试版,继续本地实机联机测试
上面这些,在 AI 补位的情况下已经能完整跑完一局。但「合作与竞争」到底好不好玩,只有真人打真人才测得出来——所以下一步是在本地把四个座位开满,实机跑几局联机测试。
打算怎么测
- 2 队 × 2 人(4 人一局)。人不够时 AI 可以补位,但真人对真人才是重点;
- 一局大约十几分钟。重点观察:对抗期的手感(10 秒选人 / 30 秒定制够不够用)、价值预算的松紧(能不能刚好花完)、双败是不是真的形成了「不敢把对手直接打死」的威慑、以及红蓝框 + 问号的辨识度。
想收集什么
- 决策体验:你会不会真的纠结选哪一组怪?插队位置(靠前/靠中/靠后)用得上吗?
- 平衡:共享血量的量级(44–90)合适吗?预算 ×2 是不是太疼 / 太软?
- bug:任何卡住、状态不同步、界面错位、AI 行为异常。
还在做的部分(不影响可玩测试,会陆续补上):结算界面的「按队」展示、双 Boss 血条的界面呈现,以及一些联调细节。
复现方式:代码在项目仓库,本地开房即可复现这套流程——4 个座位凑齐就是一场,空位由 AI 补齐,也可以先自己带 AI 打一局熟悉流程。
开源与致谢
- 代码沿用 GPL-3.0-or-later;仓库里不含任何游戏素材(美术 / 音频版权归鹰角网络,仅限非商业)。
- 本衍生版是上游的 GitHub Fork,自动溯源到原作者。
🙏 感谢原作者 @sganggs 和上游所有贡献者。想玩原版请直接使用原仓库:
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